domingo, 27 de fevereiro de 2011

JOGO DE TABULEIRO PARA REVISÃO


Objetivos:
• Desenvolver a memória;
• Socializar-se com a turma;
• Avaliação do conteúdo estudado.

Material:

- 1 tabuleiro
- cartões de perguntas com cores diferentes
- 1 dado
- peões
- 1 ampulheta ou cronômetro.

Apresentação:

Pode-se trabalhar com qualquer faixa etária, desde que as perguntas dos cartões estejam de acordo com a idade escolhida. Os grupos formados deverão ter, no máximo, 4 crianças cada.
O professor poderá construir um tabuleiro em cartolina ou utilizando outros tipos de materiais para decoração; tintas, papéis, desenhos ou colagens, todos pertinentes ao tema abordado.
A criatividade do professor na construção do jogo pode ser uma grande aliada na motivação de seus alunos, pois, ao invés de um tabuleiro convencional, pode-se utilizar, por exemplo, o pátio da escola, desenhando-o com giz de lousa no chão, o dado pode ser aquele gigante feito com uma caixa de papelão encapada, e as crianças seriam os peões, movimentando-se e participando mais ativamente.
Desenvolvimento: Regras do Jogo:
Os grupos lançam o dado, o que tirar o número maior começa jogar. O dado é jogado novamente pelo representante do primeiro grupo, que move o peão para o número de casas correspondente. Se a casa que o grupo cair for vermelha, azul, rosa, amarelo, etc... (Obs. O professor escolherá as cores dos cartões e pintará as casas do tabuleiro de acordo com as mesmas), este terá que retirar um cartão da mesma cor, nele haverá uma questão sobre o assunto escolhido (evolução ou outro) que poderá ser respondida por qualquer membro do grupo e também algumas brincadeiras do tipo : imitar os primatas, retire outro cartão, volte duas casas.
O tempo para a resposta da questão retirada deve ser combinado no início e, errando a resposta, o grupo perde uma rodada.
Divirta-se junto com seus alunos !!!
Autoras: Profª Cristina Serato de Castro e Érika Ratkevícius, SP
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Objetivos:
Chamar a atenção para palavras que são sinônimos e treinar a observação.
Permite a abordagem de Tema Transversal:
Ética: Exercita o trabalho em grupo, a disciplina e a paciência para escutar os demais e eleger a melhor opinião.
Você precisará:
Dois conjuntos de cartões. Em cada cartão do primeiro conjunto estará escrita uma palavra diferente que terá , no outro conjunto, um sinônimo correspondente.
Preparação:
Distribuem-se os cartões a todos os meninos.
Desenrolar:
1ª Etapa:
A finalidade desta primeira etapa do jogo é que cada um encontre seu par, ou seja, encontre o aluno que tenha o cartão no qual está escrito o sinônimo da palavra em seu poder.
Quando isso acontecer, o par deve dar as mãos e ir até a frente da classe. Se o par estiver certo, ficará na frente compondo o "Grupo de Vencedores"
Como o jogo terá uma segunda etapa e esta necessitará de dois grupos, separa-se o par para que cada um de seus componentes forme as duas equipes para a segunda parte.
Decorridos 5 minutos (ou o tempo necessário para perceber que existe dificuldade na formação de mais pares), inicia-se a segunda parte da atividade:
2ª Etapa:
Os alunos remanescentes voltam a se sentar em seus lugares na classe.
O "Grupo de Vencedores", formado pelos alunos que encontraram o seu par na primeira etapa, permanece na frente da sala, dividido em dois grupos, como foi explicado na etapa anterior.
Cada equipe deverá encontrar um nome que a identifique. Para isso, os participantes tirarão "par ou ímpar". O vencedor escolherá seu nome dentre aqueles que se encontram nos cartões que foram utilizados no jogo. A equipe adversária adotará o nome do seu sinônimo. Por exemplo, os vencedores tenham escolhido "alegre". O time será, então, "dos alegres". O outro time será "dos contentes".
O jogo que se desenrolará em seguida é do tipo "jogo da memória", em que cada uma das peças será os próprios alunos que se encontram sentados na carteira. Então, as duas equipes, que estão na frente da sala, competirão entre si para ver quem descobre mais duplas.
Inicialmente, para que todos tenham conhecimento das palavras que estão em jogo, os alunos que estão sentados nas carteiras, deverão se levantar um a um e alto e pausadamente dizer qual é a palavra que possui no cartão, sentando em seguida.
A primeira equipe (a vencedora do "par ou ímpar") deverá identificar qual é a dupla de alunos que possui cartões com palavras sinônimas. Por exemplo: Adriano é "casa" e Amanda é "moradia"! Estes levantarão e falarão alto o conteúdo de seu papel. Se realmente as palavras forem sinônimas, a equipe ganha um ponto e "leva" estes dois alunos, que passam então a fazer parte do grupo. O grupo, por sua vez, terá direito a nova jogada. Quando o par chamado não corresponder a palavras sinônimas, os alunos sentam novamente e a jogada passa ao outro time.
O jogo termina quando todos as palavras remanescentes forem identificadas corretamente. Aplaude-se a equipe que fez mais pontos.
Dicas que auxiliam:
Na segunda etapa, para evitar o tumulto de todos os alunos falarem ao mesmo tempo, pode-se adotar uma das seguintes alternativas:
  • numerar os alunos de cada equipe (assim eles falarão seqüencialmente em cada uma das rodadas).
  • escolher um capitão para cada equipe. ele é o único que fala depois de ter consultado sua equipe.

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